adicción al juego desde la infancia
EFE/ Oliver Berg

‘Loot boxes’: cuando la adicción al juego en la infancia empieza en las recompensas de los videojuegos

Diego Jabonero Morales |

El brillo de la pantalla en la oscuridad de un cuarto adolescente ya no solo refleja entretenimiento; a menudo, es el destello de un casino de bolsillo. Lo que comenzó como un modelo de negocio para sostener juegos gratuitos ha mutado en una arquitectura de la ansiedad que no diferencia entre el ocio y la apuesta. Las loot boxes, elementos virtuales de los videojuegos con los que obtener recompensas aleatorias, refuerzan esta cadena de dependencia desde la infancia.

La psicóloga Paula Delso afirma a EFE Salud que “cuando un menor se expone repetidamente a las loot boxes, aprende que es ‘normal’ gastar dinero en recompensas basadas en el azar”. Además, según sus palabras, “se familiariza con dinámicas idénticas a las de las apuestas: pagar, esperar un resultado incierto y experimentar adrenalina ante la posibilidad de ganar”.

La espiral del “reforzamiento intermitente”

La infancia es el blanco de una industria que se sirve de la admiración hacia los youtubers para incentivar el gasto compulsivo, promoviendo la compra de contenidos digitales con un dinero que, a menudo, ni siquiera les pertenece.

El loot box, que puede ofrecer como recompensas desde mejoras estéticas (skins) a ventajas competitivas, se levanta sobre la misma base psicológica que las máquinas tragaperras, el reforzamiento intermitente. Delso explica que, “por medio de la repetición”, estos “estímulos” adquieren “valor por sí mismos”, así que “solo ver o escuchar esos estímulos ya genera expectación y emoción».

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EFE/Robin Van Lonkhuisen

Esta arquitectura del deseo se ceba con los menores, más vulnerables, porque, como indica la psicóloga clínica, «están desarrollando el control de impulsos y les cuesta más resistirse a recompensas inmediatas». Asimismo, como en edades tempranas el aprendizaje “está más influido por la gratificación instantánea”, prende en ellos “la idea de ‘la próxima puede ser la buena’”.

Son “patrones de pensamiento peligrosos”, añade, porque “a largo plazo” los casinos o las apuestas deportivas se percibirán como actividades “menos arriesgadas o más atractivas”.

Del cofre virtual a la apuesta real

El gasto empieza como una forma de competitividad, pero la peligrosidad de estas mecánicas alcanza una nueva dimensión cuando el objeto virtual adquiere en algunos casos un valor de mercado real. En sagas de videojuegos tan populares como la de Counter-Strike, las loot boxes han creado un mercado en el las recompensas se tasan y revenden en plataformas externas por cientos o miles de euros. El debate sobre la legalidad está abierto.

El componente especulativo es el que termina por romper la percepción del riesgo. Un jugador que ha pedido anonimato para este reportaje relata cómo comenzó a los 13 años en Clash Royale buscando cartas legendarias: «Estaba la ilusión de que te tocaran las cartas raras y a la vez servía para poder competir en igualdad de condiciones». Pero la gratificación instantánea pronto se convirtió en necesidad de vivir esa sensación «más a menudo», para lo que empezó a gastar dinero.

Son “patrones de pensamiento peligrosos porque a largo plazo los casinos o las apuestas deportivas se percibirán como actividades menos arriesgadas o más atractivas”, dice Paula Delso

El uso de monedas virtuales es otra trampa psicológica. El entrevistado admite que «si en vez de 3.000 gemas pusiera que cuesta 5 euros, me lo pensaría dos veces». Esta desconexión con el valor real del dinero facilitó su salto posterior al juego tradicional. 

Al probar el casino y las apuestas, la transición fue casi imperceptible: «Me atrajo la sensación de que podía convertir ese dinero en más dinero”, asegura antes de hacer hincapié en que lo que más satisfacción le producía era ese momento durante el que desconocía si había tirado el dinero o le había salido rentable. 

“Me di cuenta de que tenía un problema cuando empecé a perder cantidades más grandes en el casino y vi que aquello no salía a cuenta”, zanja.

¿Existe regulación suficiente?

Actualmente, la legislación camina varios pasos por detrás de la tecnología. El sistema PEGI (Pan European Game Information, en sus siglas en inglés) es el código europeo de clasificación por edades para videojuegos y software de entretenimiento y su objetivo, informar y ayudar a los padres a tomar decisiones responsables y seguras sobre los contenidos que consumen los menores. Ofrece etiquetas de advertencia.

Sin embargo, Delso advierte de que «no son suficientes por sí solas” porque no explican “el funcionamiento real de las loot boxes” ni “el impacto psicológico” que pueden tener.

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EFE/EPA/RUNGROJ YONGRIT

“Las etiquetas –puntualiza- deben complementarse con educación digital y una supervisión activa. Sin ese contexto y formación, las advertencias se quedan cortas para que las familias puedan tomar decisiones realmente informadas”.

España ha planteado normativas para limitar el acceso de los menores a estas cajas, pero la industria a menudo disfraza estas mecánicas como «sorpresas» para esquivar las leyes.

El papel decisivo de los padres y las madres

La evolución del jugador anónimo entrevistado para este reportaje es la de miles de adictos al juego, el espejo de una generación alfabetizada en el azar antes que en la gestión del riesgo. No es un salto accidental, sino un camino pavimentado por algoritmos diseñados para que el menor sienta que el éxito está siempre a una microtransacción de distancia. 

Delso destaca que en consulta se nota ya “un aumento de problemáticas relacionadas con estas dinámicas en edades cada vez más tempranas”. Subraya que “el factor común suele ser el bajo control o supervisión del uso de pantallas”.

“Los menores acceden con facilidad a juegos con sistema de compra integrados sin que los adultos comprendan del todo cómo funcionan”, recalca. “Cuando los padres detectan la situación, esta suele estar ya muy instaurada”, incide.

Situación en la que cuando “aparecen señales claras, como gasto excesivo, irritabilidad o insistencia constante por comprar—, la conducta ya ha sido reforzada tantas veces que resulta difícil de modificar”. Fundamental, por tanto, la prevención y la ayuda a las familias.

El jugador anónimo recuerda que “hay casos graves que arruinan vidas, y no sólo la del jugador”.

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