La primera experiencia práctica en quirófano real para un estudiante de medicina o enfermería puede resultar estresante. El videojuego ‘Toma de contacto con el bloque quirúrgico’ está orientado a facilitar este aprendizaje y, de una forma interactiva, instruye en cuestiones como cuál es la equipación correcta para entrar en quirófano, los distintos aparatos con los que se pueden encontrar, cuál es el personal sanitario que actúa, medidas de seguridad, o cómo interaccionar con pacientes y personal, entre otras situaciones.

El mundo de los videojuegos educativos está extendido en campos muy diversos. En este caso, estamos ante un videojuego que tiene una particularidad especial: asistir a alumnos de medicina y enfermería.
Así, ‘Toma de contacto con el bloque quirúrgico’, (diseñado por investigadores de la Universidad Complutense de Madrid) tiene como objetivo reducir el estrés de los alumnos de Ciencias de la Salud en su primera visita a un quirófano real.
Al tiempo que se les facilita la adquisición de conocimientos de los estudiantes de profesiones sanitarias sobre estructura, personal, elementos y actividad de los quirófanos.
Gracias a este videojuego, que reproduce y permite la interacción con situaciones rutinarias de la actividad quirúrgica, se consigue reducir el miedo y los errores de los alumnos, así como mejorar sus conocimientos y actitudes.
“El juego facilita a los alumnos la adquisición de comportamientos básicos sin interferir en la actividad quirúrgica y sin vulnerar las condiciones de asepsia y esterilidad en el bloque quirúrgico, un entorno de alto riesgo para los pacientes y elevado coste económico”, explica Manel Giner, profesor del departamento de Cirugía de la UCM que, con la colaboración del departamento de Software e Inteligencia Artificial, trabajan en programas de innovación educativa.
Otro de los objetivos, además de facilitar la enseñanza práctica de los alumnos, es hacerlo sin masificar entornos como el quirófano o las dependencias de un hospital cuya afluencia de personal es limitada desde hace algunos meses por Ley.
“Ante esa situación necesitábamos alternativas para completar la formación práctica de los alumnos y pensamos que los videojuegos podían ser una buena herramienta”, sostiene el profesor.
A lo largo de la simulación se da información, se formulan una serie de preguntas y se plantean situaciones sobre conceptos y comportamientos básicos en quirófano. Los múltiples ítems que integran el videojuego se agrupan en dos partes básicas en las que el alumno adopta dos roles distintos: observación y participación.
- Parte descriptiva (observación): “Cuando un alumno acude por primera vez a un quirófano, se siente desbordado por la enorme cantidad de aparatos que ve de repente”, afirma el profesor Giner. Por ello, una de las fases de este videojuego pasa por mostrar información sobre las distintas dependencias del bloque quirúrgico, explicaciones sobre el equipamiento de los quirófanos, información sobre el personal sanitario que actúa, etc.
- Parte interactiva (participación): En la cual, al azar, se expone al alumno a distintas circunstancias ante las que tiene que responder. Situaciones que tienen que ver con la equipación correcta para entrar a quirófano, medidas de seguridad, interacción con pacientes y personal sanitario, etc.
En resumen, “se enfatizan aspectos como el equipamiento apropiado en las distintas dependencias del bloque quirúrgico y a apagar el teléfono móvil antes de acceder a él. También se enfrenta al alumno a preguntas de pacientes, solicitudes del personal o toma de decisiones”, describe el investigador de la UCM.
Al final del juego, cuando el alumno ha completado su experiencia, se les ofrece una retroalimentación sobre los errores cometidos.
El videojuego, cuyo tiempo de desarrollo ha llevado alrededor de tres años, tiene una duración variable según el alumno (se estima que puede completarse entre quince minutos y media hora).
Es de libre acceso y lo puede utilizar cualquier alumno de cualquier universidad (el enlace de descarga está disponible en la web del Departamento de Cirugía de la UCM).
“Estamos abiertos a recibir todo tipo de comentarios y críticas constructivas para mejorarlo permanentemente y, si con ello contribuimos a facilitar el aprendizaje de los alumnos, nos sentiremos muy satisfechos”, asegura.

¿Cuáles son los resultados?
Mediante los estudios llevados a cabo para la validación del videojuego, cuyos resultados han sido publicados en Medical Education y Nurse Education Today, se ha demostrado que este reduce el miedo y los errores cometidos por los alumnos que lo utilizan antes de su primera práctica en quirófano. Igualmente, aumenta su conocimiento sobre cómo actuar, y mejora su actitud.
Para la validación de Toma de contacto con el bloque quirúrgico, en primer lugar se llevó a cabo una evaluación por expertos. Después, se completó un estudio con 132 alumnos de segundo curso de Enfermería y tercero de Medicina de la UCM que iban a acudir por primera vez a prácticas en quirófano.
Previa división de los alumnos en dos grupos, a uno de ellos se les proporcionó la presente versión del videojuego para que la utilizaran libremente el día anterior a sus primeras prácticas, mientras que los alumnos del otro grupo no tuvieron acceso al juego.
Los alumnos de ambos grupos, al día siguiente de su práctica en quirófano, rellenaron un cuestionario en el que se evaluaban cuatro aspectos básicos: miedo, conocimiento previo, percepción sobre errores cometidos y actitud.
Todos los ítems analizados presentaron mejores resultados entre los alumnos que tuvieron acceso al videojuego que entre los alumnos del grupo control, por lo que el docente de Cirugía sentencia que “se demuestran los efectos beneficiosos de los juegos educativos en la educación médica”.

El videojuego educativo, una apuesta de futuro
Además de este videojuego, el equipo de la UCM ha desarrollado Listado de Verificación Quirúrgica de la OMS, orientado a facilitar la implementación y correcta utilización de dicho listado de verificación o checklist entre profesionales sanitarios de los tres estamentos implicados en su puesta en común (enfermeros, anestesiólogos y cirujanos) para mejorar la seguridad de los pacientes que son intervenidos quirúrgicamente.
Esta herramienta, que la OMS lanzó en 2008, se utilizó en distintos hospitales y demostró que, bien utilizada, reducía la mortalidad y las complicaciones de la cirugía en un tercio.
Así pues, este videojuego (aún en fase de validación) consiste en poner en común una serie de ítems entre los tres estamentos de personal sanitario que participan en los distintos momentos de la intervención quirúrgica (antes de anestesiar al paciente, una vez anestesiado -antes de practicar la incisión quirúrgica- y finalmente, completada la intervención quirúrgica -antes de que el paciente salga de quirófano-).
“Con este videojuego se pretende sensibilizar y facilitar la implementación de esa herramienta y mostrar cómo se debe utilizar correctamente para conseguir esos resultados en cuanto a seguridad de los pacientes”, recalca el profesor Giner.
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